Casillas impares

El diagrama corresponde a la partida Volkov, Sergey-Vidit, Santosh Gujrathi celebrada en Linares 2018 en el CE por equipos. Juega el negro

El rey negro no puede mover pues tiene su torre atacada. En estos finales con dos peones pasados y avanzados, los tiempos son vitales. Esta claro que para poder avanzar el rey hay que mover la torre, pero no hacerlo de forma pasiva como ocurrió en la partida.
1...Ta1 2.g6 Ta6 3.h5 Ta5 4.Rg3 Txh5 5.Rf4 Ta5 6.g7 Ta8 7.Rf5 Rf3= el rey negro ha quedado atrás y la torre se tiene que sacrificarse para capturar el peón.
Hay que retirar la torre pero de una forma activa. Ninguna casilla impar vale. Todas las de la primera fila por la misma razón que en la partida. Tampoco valen las jugadas por la columna que no sean activas como Tf3 o Tf5 o Tf7,  después de g6  al no poder atacar por g1, obliga a recolocar la torre y perder un tiempo fundamental.
Hay que sacar al rey blanco de la segunda fila para poder entrar por la primera. 
Valen Tf2 y Tf4 atacan y obligan a mover el rey blanco y Tf8 defiende en octava. La maniobra es la misma para las tres, obliga a mover al blanco, avanzando los peones o el rey.
1...Tf4  2.Rg3 Re3 3.g6




Como en las otras variantes una vez avanzado el peón de g6 y el rey en g3, es hora de volver hasta la primera fila  y atacar por detrás a los peones como indica la teoría. La torre se activa y el rey se libera y puede atacar a los peones.
3...Tf1 4.Rg4 Re4 5.Rg5
El rey negro debe acompañar en su  paseo al blanco.
5...Re5 6.h5 Tg1+ 7.Rh6


7...Rf6 8.Rh7 Tg5 9.Rh6


9...Te5 10.g7 Tg5


Las negras ganan aprovechando la conjunción de fuerzas de la torre por detrás de los peones y el rey en contacto con ellos. En la partida la torre actuó lateralmente y el rey negro no pudo entrar en juego.

Gonzalo Tévar Sanz



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